Проект «Анимация» на языке объектно-ориентированного программирования Visual Basic
Аппаратное и программное обеспечение. Компьютер с установленной операционной системой Windows.
Цель работы. Научиться создавать анимацию в системах объектно-ориентированного программирования.
Задание. Разработать проект, в котором реализуется «полет бабочки». Для создания иллюзии взмаха крыльями два изображения бабочки («с развернутыми крыльями» и «со свернутыми крыльями») с определенной частотой выводятся в поле рисования. Для создания иллюзии движения при каждом взмахе координаты изображения изменяются на определенную величину.
Задание. Проект «Анимация» на языке объектно-ориентированного программирования Visual Basic
1. Запустить систему объектно-ориентированного программирования Visual Basic командой [Пуск - Все программы - Visual Basic 2010 Express].
Создадим графический интерфейс проекта.
2. Поместить на форму:
• графическое поле PictureBox1, которое будет использоваться в качестве области рисования;
• объект Timer1, для периодического вывода изображения на графическое поле, который вызывает событие Tick через определенные пользователем интервалы времени.
Периодичность события Tick может быть задана в свойстве Interval, измеряемом в миллисекундах (может изменяться от О до 65535).
3. Выделить объект Timer1 и с помощью диалогового окна Свойства присвоить свойству Interval значение 100, а свойству Enabled — значение True.
4. Создать заготовку обработчика события щелчком по объекту Timer1:
Private Sub Timerl_Tick (...)
End Sub
5. Выбрать в качестве области рисования графическое поле PictureBox1.
Использовать в качестве изображения бабочки «с развернутыми крыльями» графический файл bfly1.bmp, а изображения «со свернутыми крыльями» — графический файл bfly2.bmp. Объявить графические объекты Image1 и Image2 и создать их из файлов с помощью функции Image. FromFile (). Аргументом функции является путь к графическому файлу, а также его имя.
Для того чтобы при каждом событии Tick выводить попеременно то одно, то другое изображение бабочки, использовать логическую переменную flgl. При каждом событии с помощью оператора If...Then...Else в однострочной форме будем менять ее значение с True на False или, наоборот, с False на True. Затем с использованием оператора If...Then...Else...End If в многострочной форме выводить в зависимости от значения логической переменной flgl то или иное изображение бабочки.
Вывод изображения на область рисования осуществлять с помощью метода Drawlmage (Imagel, X, Y), аргументами которого являются изображение и координаты его левого верхнего угла на области рисования.
Для реализации перемещения из нижнего левого угла графического поля в правый верхний угол сместить ось координат Y вниз на 200 точек и при каждом событии увеличивать координату X и уменьшать координату Y.
В результате обработчик события примет следующий вид:
Dim Graphl As Graphics
Dim Imagel, Image2 As Image Dim X, Y As Single Dim flgl As Boolean
6. Запустить проект. В графическом поле начнется «порхание» бабочки из нижнего левого угла графического поля в правый верхний угол.
Для изменения частоты «порхания» необходимо изменить у объекта Timer1 значение свойства Interval. Для изменения скорости полета необходимо изменить шаг изменения координат.