Практические работы для 11 класса (по учебнику К.Ю. Полякова, Е.А. Еремина)



Практическая работа № 85
«UV-развёртка»



Версия с англоязычным интерфейсом



Файлы-заготовки для выполнения этой практической работы


1. Запустите Blender и выделите куб, созданный автоматически.

2. Перейдите на страницу свойств Material (материал) и убедитесь, что для него автоматически создан новый материал.

3. Перейдите на страницу свойств Texture (текстура). В поле Type (тип) выберите вариант Image or Movie (рисунок или видео). Затем щелкните по кнопке Open (открыть) и выберите файл box6.jpg. Щёлкните по кнопке слева от имени файла, чтобы рисунок был «упакован» в blend-файл.

4. На панели Mapping (отображение) в поле Coordinates (координаты) выберите вариант UV (UV-развертка):

5. Наведите курсор мыши на правый верхний угол рабочего поля, курсор должен превратиться в белый крестик. Нажмите ЛКМ и «вытащите» второе окно. В этом окне щелкните по кнопке и выберите тип окна UV/Image Editor (UV-развертка/Редактор изображений). Затем щелкните по кнопке и выберите рисунок box6.jpg. Вращая колёсико мыши, уменьшите его размер так, чтобы весь рисунок был виден в окне.

6. Переведите курсор в окно трехмерной проекции и перейдите в режим редактирования (Edit Mode, клавиша Tab). Включите режим работы с гранями (Ctrl+Tab или ), отмените выделение всех граней (клавиша A) и выделите одну грань (ПКМ).

7. Из меню, расположенного под рабочей областью окна трехмерной проекции, выберите пункт Mesh – UV Unwrap – Unwrap (сеточная модель – UV-развертка – развернуть).

8. С помощью элемента управления в нижней части окна установите режим просмотра Textured (с текстурой).

9. Перейдите к окну UV/Image Editor. Используя те же методы, которые вы применяли для работы с сеточными моделями, настройте рамку так, чтобы на выбранной грани был один рисунок из шести. Например, можно выделять вершины с помощью ПКМ, масштабировать их (клавиша S), перемещать (клавиша G), вращать (клавиша R).

10. Аналогично разместите на остальных гранях оставшиеся 5 картинок.

11. Сохраните модель под именем box6.blend.

12. Установите источник света так, чтобы он освещал три грани, видимые с камеры. Выполните рендеринг и сохраните картинку под именем box6-1.png.

13. *Переставьте источник света и камеру так, чтобы видеть оставшиеся три грани. Выполните рендеринг и сохраните картинку под именем box6-2.png.






Наверх