Планирование уроков на учебный год (по учебнику Н.Д. Угриновича)



Уроки 40 - 41
Практическая работа 2.1
«Разработка проекта «Бросание мячика в площадку»»






Содержание урока

Проект «Бросание мячика в площадку» в электронных таблицах Microsoft Excel и OpenOffice.org Calc

Проект «Бросание мячика в площадку» на языке объектно-ориентированного программирования Visual Basic

Компьютерный эксперимент

Анализ результатов


Проект «Бросание мячика в площадку» на языке объектно-ориентированного программирования Visual Basic


1. В операционной системе Windows запустить систему объектно-ориентированного программирования Visual Basic командой [Пуск - Все программы - Visual Basic 2010 Express].

Создадим сначала графический интерфейс проекта.

2. Разместить на форме:

• четыре текстовых поля TextBox для ввода значений начальной скорости и угла бросания мячика, расстояния до площадки и ее длины;
• две метки Label для вывода координаты X мячика в момент падения на поверхность и текстового сообщения о результатах броска;
• десять меток Label для обозначения назначения текстовых полей (имен переменных и единиц измерения).

3. Создать программный код обработчика события, который определяет попадание мячика в площадку:

• объявить вещественные константы одинарной точности G (ускорение свободного падения g) и Pi (число π);
• объявить вещественные переменные одинарной точности V0 (начальная скорость v0) > А (угол бросания α), S (расстояние до площадки s), L (длина площадки l), X и Y (координаты мячика), Т (время);
• присвоить переменным VO, A, S, L значения, введенные в текстовые поля, с использованием функции преобразования строки в вещественное число Val ();
• вычислить координату мячика X в момент падения на поверхность;
• вывести координату X мячика на метку Label1;
• вывести текстовое сообщение о результатах броска в поле метки Label2 с использованием оператора Select Case, в котором в качестве условия проверяется значение переменной X.

В языке программирования Visual Basic аргументы тригонометрических функций Sin (), Cos () и Таn() задаются в радианах, а угол бросания мячика мы будем вводить в градусах. Поэтому необходимо преобразовать значение угла из градусов в радианы с использованием константы Pi.

4. Поместить на форму кнопку Button1 и создать для нее обработчик событий Buttonl_Click ():

image

Для визуализации формальной модели построим траекторию движения тела (график зависимости высоты мячика над поверхностью земли от дальности полета).

5. Поместить дополнительно на форму графическое поле PictureBox1. С помощью диалогового окна Свойства установить с использованием свойства Size размер поля, например 400; 220.

В обработчике события осуществим преобразование компьютерной системы координат графического поля в математическую систему координат, удобную для построения траектории движения. Нарисуем оси координат и нанесем на них шкалы.

В математической системе координаты находятся в диапазонах О ≤ X ≤ 400 и -20 ≤ Y ≤ 200. Траектория движения мячика, скорее всего, будет в диапазоне координат 0 ≤ Х ≤ 40 м и 0 ≤ Y ≤ 20 м. Следовательно, необходимо увеличить масштаб графика в 10 раз:

• координаты точек графика необходимо умножить на 10;
• значения шкал осей разделить на 10.

Построение траектории осуществим в цикле со счетчиком (координата X) с использованием метода рисования точки DrawEllipse (Penl, Х*10, Y*10, 1, 1), в котором координатами точки являются координаты мячика.

6. Поместить на форму кнопку Button2 и создать для нее обработчик события.

image

image

Cкачать материалы урока
image







Наверх