Как строятся объекты?
По умолчанию объекты в Blender изображаются как объёмные твердые тела (англ. solid — сплошной). При этом не сразу понятно, как же программа может быстро перестраивать изображение при изменении точки наблюдения. Для того чтобы понять внутреннее устройство объектов, нужно с помощью списка переключиться в другой режим, который называется Каркас (англ. wireframe). Мы увидим, что каркас куба включает (рис. 9.12):
• 8 вершин: А, В, С, D, Е, F, G и Н;
• 12 рёбер, соединяющих вершины: АВ, AD, ВС, CD, EF, EH, FG, GH, АЕ, BF, CG и DH.
Рис. 9.12
Вершина (англ. vertex) — это точка в трёхмерном пространстве, которая задается тремя координатами. Ребро (англ. edge) — это отрезок, соединяющий две вершины. Рёбра ограничивают грани (англ. face) — участки поверхностей. У куба 6 граней: ABCD, EFGH, ABFE, CDHG, ADHE и BCGF.
Такие модели называются сеточными (англ. mesh), потому что они представляют собой поверхности, которые строятся на сетке из рёбер. Чаще всего используются треугольные и четырёхугольные грани, однако последние версии Blender могут работать с гранями, состоящими из большего числа рёбер, — так называемыми N-угольниками или полигонами. Поэтому часто применяют выражение «полигональная модель» (от англ. polygon — многоугольник, полигон). Сфера и другие криволинейные поверхности тоже строятся из плоских граней, но их значительно больше, чем у куба.
Трёхмерные модели хранятся в векторном формате, для построения поверхности достаточно запомнить координаты вершин каркаса. По ним можно рассчитать координаты всех точек рёбер и граней. Каждая грань обрабатывается отдельно, поэтому чем больше граней, тем большее время требуется для расчётов.
Следующая страница Редактирование сетки