Планирование уроков на учебный год (по учебнику К.Ю. Полякова, Е.А. Еремина, полный углублённый курс, по 4 часа в неделю)



Урок 125
Рендеринг
(§72. Рендеринг)




Содержание урока

Источники света

Камеры

Внешняя среда

Параметры рендеринга

Тени

Вопросы и задания

Задачи


Источники света


Рендеринг — это построение готового изображения: проекции трёхмерной сцены на плоскость с учётом материалов, текстур, освещённости, свойств внешней среды и т. п.

Для этого нужно после подготовки трёхмерной модели:

• расставить и настроить источники света;
• установить камеру, которая будет «снимать» сцену, и настроить её свойства;
• определить свойства внешней среды (цвет неба, туман и т. п.);
• выполнить рендеринг (нажать клавишу F12);
• сохранить готовое изображение с помощью клавиши F3.

Результат рендеринга появляется в окне Редактор UV-изображений (UV/Image Editor). В этом окне есть так называемые слоты (англ. slot — позиция, ячейка), в каждом из которых можно хранить одно изображение. Это позволяет запомнить несколько результатов рендеринга, полученных в разных условиях, а затем сравнить их.

Источники света в Blender называются лампами (англ. lamp). Существует несколько типов ламп, различающихся по своим свойствам.

По умолчанию вновь созданная сцена содержит источник типа Точка (Point) — точечный источник света, лучи от которого расходятся во все стороны (радиально) — рис. 9.37.

Рис. 9.37

Рис. 9.37

Освещённость зависит от расстояния между источником и поверхностью (согласно законам физики, она обратно пропорциональна квадрату этого расстояния). На рисунке 9.38 показаны элементы, позволяющие настраивать основные свойства лампы.

Рис. 9.38

Рис. 9.38

В верхней части панели Лампа (Lamp) находятся кнопки для выбора типа источника света, который можно в любой момент изменить.

Параметр Энергия (Energy) определяет силу света. Чуть выше расположено поле выбора цвета. По умолчанию цвет лампы белый, однако в жизни крайне редко встречаются источники, излучающие белый свет (т. е. волны сразу всех длин светового диапазона). Для изменения цвета нужно щёлкнуть мышью в этом поле и выбрать нужный цвет из палитры.

Группа элементов Затухание (Falloff) определяет затухание света в зависимости от расстояния. Установленный по умолчанию метод Обратно-квадратичный (Inverse Square) лучше всего соответствует законам физики.

Параметр Расстояние (Distance) определяет расстояние (в условных единицах), на котором интенсивность света уменьшается в два раза. Если отметить флажок Сфера (Sphere), за пределами этого расстояния объекты не будут освещаться вообще.

Отключив флажок Блик (Specular), получаем источник, не дающий зеркального отражения. Флажок Диффузный (Diffuse) отключает рассеянное отражение света. Если отметить флажок Только этот слой (This layer only), источник не будет освещать объекты, которые находятся на других слоях. При включённом флажке Инвертировать (Negative) лампа не освещает, а затемняет поверхности.

Теперь рассмотрим другие типы ламп. Их основные параметры аналогичны настройкам лампы типа Точка (Point).

Солнце (Sun) — источник, моделирующий направленный солнечный свет (рис. 9.39). Поскольку Солнце находится от нас на очень большом расстоянии, солнечные лучи можно считать параллельными.

Рис. 9.39

Рис. 9.39

Освещённость в этом случае не зависит от расположения лампы на сцене (в том числе от расстояния от лампы до объекта), а зависит только от направления лучей. Поэтому лампу типа Солнце можно ставить в любом месте сцены.

Полусфера (Hemi, от англ. hemisphere — полусфера) — источник, моделирующий рассеянный свет от большой полусферы (рис. 9.40). Такой световой поток содержит лучи разных направлений, поэтому освещение получается значительно мягче, чем при солнечном свете. Источники типа Полусфера можно использовать для подсветки теневых частей объектов. При освещении объекта таким источником падающей тени от объекта не будет.

Рис. 9.40

Рис. 9.40

Так же как и для лампы типа Солнце, освещённость не зависит от расположения лампы на сцене (в том числе от расстояния от лампы до объекта), а зависит только от направления лучей. Такую лампу тоже можно ставить в любом месте сцены.

Область (Area) — это источник направленного света от прямоугольной площадки (рис. 9.41). Освещённость зависит от расстояния до источника и угла падения луча на поверхность. Его можно использовать, например, для создания подсветки от экрана телевизора.

Рис. 9.41

Рис. 9.41

Прожектор (Spot) — это источник, который даёт направленный свет в пределах конуса (рис. 9.42). Освещённость зависит от расстояния до источника и угла падения луча на поверхность. Форма пятна может быть круглой или прямоугольной. Световой конус можно сделать видимым, используя эффект «гало» (англ. halo — ореол, сияние).

Рис. 9.42

Рис. 9.42



Следующая страница Камеры



Cкачать материалы урока






Наверх