Проект «Бросание мячика в стенку» на языке Turbo Delphi
Проект «Диапазон углов» на языке Turbo Delphi
На основе формальной модели, описывающей движение тела, брошенного под углом к горизонту, создадим компьютерную модель с использованием системы программирования Turbo Delphi.
Создадим сначала графический интерфейс проекта.
1. Разместить на форме (рис. 1.4):
• четыре текстовых поля для ввода значений: EditV0 — начальной скорости, EditА — угла бросания мячика, EditS — расстояния до стенки и EditL — высоты стенки;
• надпись Label1 для вывода высоты мячика на заданном расстоянии;
• надпись Label2 для вывода текстового сообщения о результатах броска;
• десять надписей для вывода имен переменных и единиц измерения;
• кнопку Button1 для запуска событийной процедуры вычисления результатов бросания мячика;
• кнопку Button2 для демонстрации траектории движения мячика.
2. Ввести в программный код в оператор uses модуль Math, который обеспечивает подключение математических функций (Cos (), Tan () и т. д.).
3. Объявить переменные (вещественные одинарной точности) и константы для всего проекта:
4. Создать программный код событийной процедуры TForm1.Button1Cliсk, определяющей попадание мячика в стенку. В этом коде:
• объявить вещественную переменную одинарной точности L для данной событийной процедуры (высота мячика l в момент попадания в стенку);
• присвоить переменным VO, A, S, Н значения, введенные в текстовые поля, с использованием функции преобразования строки в вещественное число StrToFloat();
• вычислить высоту мячика L на заданном расстоянии по формуле (1.2);
• вывести высоту мячика L в поле надписи Label1;
• вывести текстовое сообщение о результатах броска в поле надписи Labe 12 с использованием оператора If-Then-Else, в котором в качестве условия проверяется значение переменной L.
Для визуализации формальной модели построим траекторию движения тела (график зависимости высоты мячика над поверхностью земли от дальности полета). Снабдим график осями координат со шкалами и выведем положение стенки.
5. Поместить на форму графическое поле Image1, в котором будет осуществляться построение графика.
С помощью диалогового окна Инспектор объектов установить размеры графического поля, например свойству Height присвоить значение 200, a Width — 400.
6. Создать событийную процедуру TForm1.Button2Click, в которой:
• объявить вещественную переменную Т (время);
• объявить целочисленные переменные X, Y и N (координаты мячика и счетчик цикла);
• присвоить переменным VO, A, S, H значения, введенные в текстовые поля, с использованием функции преобразования строки в вещественное число StrToFloat();
• построить траекторию движения мячика на объекте Image1.Canvas;
• построить оси X и Y со шкалами и стенку.
Функция Round () необходима, чтобы преобразовывать вещественные переменные одинарной точности в целочисленные переменные (значения координат).
Следующая страница Компьютерный эксперимент