Планирование уроков на учебный год (по учебнику К.Ю. Полякова, Е.А. Еремина, полный углублённый курс, по 4 часа в неделю)



Уроки 126 - 128
Анимация
(§73. Анимация)




Содержание урока

Анимация объектов

Редактор кривых

Простая анимация сеточных моделей

Арматура

Прямая и обратная кинематика

Физические явления

Рендеринг

Вопросы и задания

Задачи


Анимация объектов


Анимация — это быстрая смена изображений, которые называются кадрами (англ. frames). Если кадры сменяют друг друга чаще, чем 24 раза в секунду, человеческий глаз воспринимает это как непрерывное движение.

Для работы с кадрами в Blender используется окно Линия времени (Timeline). По умолчанию на шкале показаны первые 250 кадров (рис. 9.49). Курсор (зелёная линия, перемещается мышью), показывает текущий кадр, который изображается в окне трёхмерной проекции.

Рис. 9.49

Рис. 9.49

Под шкалой размещаются поля, в которых записаны номера начального (англ. start), конечного (англ. end) и текущего кадров анимации (рис. 9.50).

Рис. 9.50

Рис. 9.50

Эти три значения можно ввести с клавиатуры или изменить с помощью стрелок по сторонам полей. Здесь же расположена кнопочная панель управления: кнопки для просмотра (вперёд, назад) и перехода между ключевыми кадрами (рис. 9.51).

Рис. 9.51

Рис. 9.51

Создание анимации в программах трёхмерной графики очень похоже на ручное рисование мультфильмов: сначала строятся так называемые ключевые кадры, в которых положение и свойства объектов точно задаются. Затем программа автоматически достраивает оставшиеся (промежуточные) кадры.

Для анимации движения объекта нужно:

1) установить курсор на временной шкале на выбранный кадр;
2) задать положение объекта для этого кадра;
3) вставить ключевой кадр, нажав клавишу I;
4) повторить эти действия для всех ключевых кадров.

При добавлении ключевого кадра появляется меню, в котором требуется выбрать тип нового кадра. Он зависит от того, какие изменения происходят с объектом: изменение положения (Location), вращение (Rotation), масштабирование (Scaling) или их комбинации. Ключевые кадры обозначаются на временной шкале жёлтыми линиями. Чтобы удалить ключевой кадр, нужно сделать его текущим (установить на него курсор) и нажать клавиши Alt+I.

В программе Bledner можно анимировать не только перемещение объекта, но и изменение любого свойства, например цвета. Для вставки ключевого кадра изменения цвета нужно нажать правую кнопку мыши на поле установки цвета и выбрать из контекстного меню пункт Вставить ключевые кадры (Insert keyframes).

Для каждого свойства, которое участвует в анимации, устанавливаются свои ключевые кадры. Например, для поворота объекта могут быть выбраны ключевые кадры 10, 20 и 100, а для изменения цвета — кадры 1, 20, 50 и 70.

Кнопка которая находится справа от кнопочной панели предназначена для включения режима автоматической записи: при каждом изменении свойств объекта на место текущего кадра вставляется ключевой кадр.

Анимация в окне проекции запускается с помощью клавиш Alt+A (вперед) или Shift+Alt+A (назад). Повторное нажатие останавливает анимацию на текущем кадре. Остановить анимацию и вернуться к начальному кадру можно с помощью клавиши Esc.

Следующая страница Редактор кривых



Cкачать материалы урока






Наверх