Планирование уроков на учебный год (по учебнику К.Ю. Полякова, Е.А. Еремина, полный углублённый курс, по 4 часа в неделю)



Уроки 126 - 128
Анимация
(§73. Анимация)






Содержание урока

Анимация объектов

Редактор кривых

Простая анимация сеточных моделей

Арматура

Прямая и обратная кинематика

Физические явления

Рендеринг

Вопросы и задания

Задачи


Прямая и обратная кинематика


На рисунке 9.56 показана арматура моделирования руки человека. Кости А, Б и В управляют соответственно плечом, предплечьем и кистью персонажа.

Рис. 9.56

Рис. 9.56

Обычно в модели эти кости связаны отношениями «родитель — потомок»: кость А — это родитель для Б, а Б — родитель для В. Перемещение родителя приводит к перемещению всех потомков, т. е. при перемещении кости А кости Б и В перемещаются вслед за ней. Такая связь называется прямой кинематикой (англ. forward kinematics).

В некоторых случаях прямая кинематика затрудняет построение анимации. Например, пусть персонажу нужно взять что-то в руку. При этом мы знаем точно положение кисти В, тогда как положения остальных костей (А и Б) должны измениться соответственно, чтобы сохранилась связь в цепочке костей. Это значит, что перемещение кости В приводит к согласованному перемещению костей А и Б. Такая связь называется обратной кинематикой (англ. inverse kinematics), потому что движение передается в обратную сторону.

Для построения связи «обратная кинематика» на кость Б нужно наложить ограничение Обратная кинематика (Inverse kinematics). В Blender для этого используется специальная страница свойств Ограничения кости (Bone constraints), которая открывается в режиме просмотра Режим позы (Pose mode). В параметрах этого ограничения нужно указать длину цепочки костей, на которую действует ограничение (параметр Chain length, длина цепи). В рассмотренном случае длина цепочки равна 2 (кости А и Б). Отметим, что в Blender кость В не должна быть связана ни с какой родительской костью.

Следующая страница Физические явления



Cкачать материалы урока






Наверх