Планирование уроков на учебный год (по учебнику К.Ю. Полякова, Е.А. Еремина, полный углублённый курс, по 4 часа в неделю)



Уроки 126 - 128
Анимация
(§73. Анимация)






Содержание урока

Анимация объектов

Редактор кривых

Простая анимация сеточных моделей

Арматура

Прямая и обратная кинематика

Физические явления

Рендеринг

Вопросы и задания

Задачи


Арматура


Анимация с помощью ключевых форм хороша тогда, когда нужно изменить положение небольшого числа вершин сеточной модели. Во многих случаях, например при повороте шеи или сустава руки персонажа, необходимо передвинуть сотни вершин. В этом случае используют другой подход, суть которого состоит в том, что внутрь объекта вставляют специальные объекты («кости», «арматуру»), которые играют роль скелета 1. При рендеринге кости не видны. На рисунке 9.55 показана фигура шахматного короля с арматурой в двух положениях.


1 В английском языке эта процедура называется rigging (от англ. rig — оснастка).



Рис. 9.55

Рис. 9.55

Обычно выделяют три этапа моделирования персонажа с использованием арматуры:

1) создание скелета из костей;
2) привязка вершин сеточной модели к определённым костям;
3) придание персонажу нужной позы (установка положения костей).

На втором этапе арматуру, которая, как правило, состоит из нескольких связанных костей, нужно сделать родительским объектом для объекта-оболочки, установив между ними связь (клавиши Ctrl+Р). В отличие от простой связи «объект — объект», когда преобразования объекта-родителя применяются ко всем потомкам, здесь устанавливается особая связь «арматура — оболочка».

Программа автоматически определяет, какие именно вершины сеточной модели оболочки попадают в «зону влияния» каждой из костей и будут перемещаться вслед за ней. Существует специальный режим Оболочка (Envelope), в котором можно увидеть и редактировать эти зоны влияния. Режим Оболочка включается на панели свойств арматуры (Данные объекта). При необходимости можно вручную назначить ведущую кость для каждой вершины. Для этого вершины объединяются в группы, названия которых должны совпадать с названиями объектов-костей.

Таким образом, для того чтобы изменить форму объекта, достаточно изменить положение костей. Вслед за костями переместятся и все связанные с ними вершины сеточной модели, а их могут быть тысячи!

Следующая страница Прямая и обратная кинематика



Cкачать материалы урока






Наверх